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2011-04-03 16:37:42| 人氣217| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

憤怒的小鳥借蘋果成名進應用商店曾遭遇失敗

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憤怒的小鳥開發商Rovio是芬蘭一家手機遊戲開發商,其工作室曾經為移動通信領域一些大名鼎鼎的公司開發過遊戲,像諾基亞、藝電(Electronic Arts)、維旺迪(Vivendi)等。但這些都未讓其一舉成名,反而由於戰略失誤和時機不成熟而在2009年的時候走到了危急存亡的關頭。這個時候,需要有一款“神”一樣的遊戲能夠迅速成功,挽救公司於絕境。早在2009年初,經營Rovio的堂兄弟米卡爾。赫德(Mikael Hed)和尼可拉斯。赫德(Niklas Hed)就意識到,智能手機將成為新型的大眾媒介。因此,他們把精力放在有條不紊地打造一款佔領智能手機平台,進而拓展橫掃一切娛樂領域的遊戲帝國上。 Rovio之前已經推出過51款遊戲,但都是在智能手機興起前;而今智能手機無處不在,危機的另一個意思是“時機”,憤怒的小鳥生正逢時。

  沒有蘋果,就沒有憤怒的小鳥

沒腿沒腳沒翅膀,表情憤怒而又酷,最初的設計來源於遊戲設計師賈可。艾薩羅(Jaakko Iisalo)一個搞笑的屏幕截圖。但是Rovio的人們看過之後感覺到,什麼特別的東西已經出現了。尼可拉斯說:“看過圖片的人都覺得它有一種魔力。”但這只是開端,一款遊戲不可能僅憑一個概念雛形成功。憤怒的小鳥也不例外,Rovio為這一天做了大量的準備。在發布之前,這款遊戲經過數以千計和長達8個月時間的修改,其間多次曲折,前途未明。真正的好故事卻是從遇到蘋果開始。

這是一個機會,背靠大樹好乘涼。蘋果的應用商店(iTunes App Store)自2008年推出以來,就一直在銷售專門用於蘋果系列產品的應用程序;而且其倡導的“無摩擦”(friction-free)商業模式使之被證明是數字世界裡的一個新國度,無論大小軟件開發商都能夠從中抓住賺錢的機會。在這裡,一些程序開發者已經依靠好玩的遊戲、實用的軟件和DIY的社交式銷售賺得盆滿缽滿。

  Rovio的市場發展總經理彼得。威斯特貝卡(Peter Vesterbacka)就認為,沒有蘋果,就不會有憤怒的小鳥現在的成功,因為蘋果使公司擺脫了過去那種由運營商來決定遊戲生死的舊體制。威斯特貝卡回憶道,舊體制下通常是由手機運營商的一些管理人員決定,在諸多紙牌遊戲(poker games)中哪一款能夠進入手機。 “不相干的人代表我們來決定什麼是好的遊戲,什麼是壞的遊戲。”他說,“那樣,我就得走去和他們說,'我們有一款這樣的遊戲,用彈弓把一些小鳥發射到一些綠色的豬身上',那麼他會說'這不是紙牌遊戲,我們不感興趣'。”他認為這種機制僵化而官僚,好在蘋果的應用商店改變了這一切——降低遊戲準入的門檻,並且以遊戲本身的質量好壞作為衡量標準。

不過憤怒的小鳥進軍蘋果應用商店並非一帆風順,最初遭遇了失敗。 Rovio認為自己的目光並不僅僅在於蘋果應用商店,而是應該放眼全球。於是,它選擇了從小國家入手開始佔領這些市場的先機。這款遊戲首先在Rovio公司的所在地芬蘭的應用商店裡受到歡迎。不過它得以病毒式地傳播開,卻是源於一個著名的滑雪運動員告訴瑞士的電視觀眾她玩過這款遊戲;之後這款遊戲就在歐洲的其他國家大受歡迎,吸引到了美國的玩家,最終獲得了蘋果的認可。

發布3個月後,憤怒的小鳥終於在2011年2月11日登上蘋果英國應用商店的首頁,自此便開始了它風靡全球、橫掃多個手機平台、屢創輝煌戰績的光榮歷史:在iPhone和iPad應用總下載量排名第一,在iPhone平台的銷量超過1000萬份,是iPhone系統銷售量排名第一的付費遊戲;在Android手機的下載量達到了500萬次;在69個國家的蘋果AppStore中下載量連續數週排名榜首;截至今年3月,該款遊戲在智能手機的下載量高達1億次;今年1月份成為首批進駐蘋果Mac應用商店的應用之一,第1週就售出了15萬份拷貝,順利坐上銷售頭名的寶座。  

  成功並非僅憑想像力

憤怒的小鳥拯救了瀕臨破產的Rovio,但很多人把它的成功看作又一個在蘋果應用商店推動下一夜暴紅的神話,但只有Rovio的團隊知道這天來之不易。

最大的功臣非赫德兄弟莫屬,他們準確預見了智能手機時代的來臨,蘋果所助一臂之力也讓其一鳴驚人,但不要忘記:憤怒的小鳥其實是Rovio的第52部作品,而且早在2003年公司就一直致力於開發移動設備上的遊戲,這時間遠遠早於iPhone的出現。前51款遊戲都開發於手機遊戲時代之前,未能使Rovio名聲大振,第52款遊戲終於應運而生,用威斯特貝卡的話說就是“時機的確顯得很完美”。

除了頑強的生命力,Rovio還清醒認識到Web2.0時代社交網絡營銷是不可或缺的環節,並通過不斷與玩家互動和持續發布新產品來保持遊戲的受歡迎程度。威斯特貝卡說:“我們盡量回答每個問題,有時候我也在上面回答。”公司會定期更新遊戲軟件,設置新的遊戲角色,使人們能在新的層面上對其進行討論。米卡爾說他們的遊戲“是和用戶交流的最佳方式”,這樣人們會感覺到“這是一家值得關注的遊戲公司”。

也有人認為Rovio完全是憑自己的想像力在賺錢,認為憤怒的小鳥只是一個與眾不同的概念。的確,這些小鳥從形像上和行動上看,完全不同於正常的或者人們常見的那種可愛姿態,而是“憤怒”。其實,看似簡單的形象並不簡單。除了開發層面上的無數細節之外,也許契合這個時代人們心理的理念才是更重要的賺錢秘訣。正如Rovio的開發團隊所說,小鳥的憤怒形像打破了常規,人們一下子就會記住,比發布會還管用。這款遊戲流行起來之後,很快就有各路學者從不同角度來解剖其流行的原因,諸如“人類對拋物線的迷戀”,恰到好處的獎勵機制吸引人玩,甚至還有對遊戲中精確的物理學規律進行解讀。這些都能構成對遊戲的迷戀,但是回到這個讓人一眼看了忘不掉的“憤怒形象”上來,也許最基本的原因是人們都需要一種質樸的宣洩。如果再兼具樂趣的話,那就完美了,憤怒的小鳥就是這樣一個範例。

Rovio還仔細研究了不同的手機系統平台,分別適用不同的購買規則。比如,在iPhone的平台上付費是可行的,而在Android上則需要免費。因此,蘋果用戶首次下載需要付費,然後免費享受每次更新;而Android用戶下載的是帶有廣告的免費版。據Rovio介紹,目前這兩個平台的下載收入是基本持平的。

除了手機,憤怒的小鳥即將進軍Facebook,成為這個巨大的社交遊戲平台的一員。這也是繼蘋果之後,Rovio認定的第二棵大樹,如日中天的互聯網行業巨頭。假如你認為Rovio的興趣僅限於IT平台的話,真是小瞧這家具有前瞻性的公司了。威斯特貝卡說:“我們要建立一個憤怒的小鳥的世界。吃豆人很不錯,馬里奧兄弟則是更好的參考標準。”  

  小鳥就是小鳥,不是馬里奧

關於馬里奧兄弟這款遊戲,最廣為人知的是它的升級版:超級馬里奧兄弟,同樣是任天堂出品,在中國大陸和台灣地區被稱為“超級瑪麗”。作為任天堂最受歡迎的遊戲之一,它已經再發行和復刻了許多次,其成功模式幾乎被移植到任天堂任何一款遊戲上。無數的模仿作、續作和衍生品產生,人們的評價也跳出了遊戲本身,它的成功被認為是“不僅改變了遊戲,也改變了所有娛樂產業的未來”。二十多年來,超級馬里奧兄弟一直是史上最暢銷的電子遊戲,直到2009年才被Wii Sports迎頭趕上。

憤怒的小鳥能夠成為下一個超級馬里奧嗎?兩相對比,不難看出一些相似之處:迅速風靡和大量模仿之作。還有,對遊戲產業的改變。超級馬里奧把遊戲終端從街機上轉移到個人遊戲機上,而憤怒的小鳥則把遊戲陣地從電腦轉移到了智能手機上,這一點也是顯而易見的。而且已經有媒體將其稱為“平價手機遊戲領域的一個標杆”。但是,如果說“改變娛樂產業的話”,則有點為之過早。超級馬里奧開創了一個全新的以電子遊戲為主的娛樂時代,但是憤怒的小鳥卻很難開創另一個截然不同的娛樂世界。這個時代有眾多發展壯大的娛樂產業,遊戲已經不足以改變所有娛樂產業的格局和發展方向;而且無論如何,憤怒的小鳥,甚至現在所有的遊戲,從本質上說都是難以脫離IT業的發展,二者已經融為一體,只不過是在哪個更細化的終端登錄而已。

  此一時,彼一時。憤怒的小鳥其實與超級馬里奧兄弟不具備完全的可比性,它的優勢和機會在於如何利用IT業尤其是互聯網的發展跨系統跨平台發展,這也正是Rovio目前切實在做的。如果一款簡易而小巧的遊戲能夠通過任何設備無障礙操作,也算是一個極大的成功了,而現在並沒有一款遊戲做到這種程度。威斯特貝卡確實說過:“我們真正的計劃是讓用戶能在任何地方玩憤怒的小鳥。”除了蘋果、Android和Facebook之外,Windows Phone 7的平台也將在今年晚些時候被“攻破”,Rovio的計劃就要成功了。

其實Rovio真正的“殺手鐧”是實現從“跨系統”到“跨行業”的轉變。 Rovio高管威勒。海加里(Ville HeiJari)指出,他們能夠在恰當的時機進軍其他市場,“遊戲正在成為一種大眾媒體,遊戲開發者能夠轉型進入其他行業”。早在去年聖誕節的時候,憤怒的小鳥的毛絨玩具已經面市,不出所料大受歡迎,人們在應用程序商店時就能購買。這只是“小意思”,更重量級的是Rovio正計劃將游戲拍成同名的電影和電視劇,故事正在創作中。不過二十世紀福克斯與Rovio的協議沾了憤怒的小鳥的光,動畫電影《里約大冒險》裡小鳥的親戚“鸚鵡”已經捷足先登。同時,Rovio也將為電影開發一個特殊版本新版遊戲,作為與《里約大冒險》的交互式遊戲。

雖然要打造一個娛樂帝國,Rovio所要做的事情遠不止這些。但無可否認的是,Rovio正在轉向它對自己的新定位——“娛樂媒體公司”。

“現實應該像視頻遊戲一樣有趣。”遊戲設計師兼作家和未來主義者簡。麥戈尼格爾(Jane McGonigal)在她的新暢銷書《現實破碎:遊戲如何改變世界》(Reality is Broken:Why games make us better and how they can change the world)中就是這樣說的。這其實是一個很有吸引力的課題,事實是,現實遊戲化並未即將到來,而是已經到來。無論是基於雲計算的無需安裝的大型瀏覽器遊戲,還是基於便攜設備的像憤怒的小鳥這樣的靈活小遊戲,技術的條件已經具備,並逐漸成熟。同時,互聯網已經變成一個巨大的遊戲引擎。當你在登錄社交網絡時,你以為自己僅僅是在使用一個網站嗎?錯,你其實正在登錄有史以來最大型的多人角色扮演遊戲。網絡開發商其實也把這些服務開發得像遊戲一樣,只不過沒有明說罷了。無論是社交網站還是基於地理位置服務的網站,其共同點之一就是,用獎勵機制來鼓勵你不停地玩下去——通關、獎勵(或者升級),再進行下一輪的循環,這就是最典型最簡單的遊戲機制。在這個機制下,萬事遊戲化,尤其體現在互聯網上。憤怒的小鳥又恰好是這個機制下的一個典型的遊戲,有專業人士分析說上手簡單、通關容易、獎勵頻繁是其作為一款遊戲而取得成功的最基本要素。

最新消息是,Rovio計劃推出憤怒的小鳥的在線、多人模式遊戲版本,也就是免數據包資費版本,通過運營商渠道為在線訪問該遊戲的手機用戶提供免數據下載付費支持。為什麼免費?各方有不同的看法,認為可能改變手機遊戲付費模式、改變應用開發商對網絡運營商的依賴等。不過幾乎一致的觀點是,這對於用戶來說是一個大大的好消息。因為新版的遊戲不僅提供了多人模式的在線挑戰,而且採用了多媒體格式,玩家更有可能愛不釋手了。而且,它有望增加視頻聊天的功能。這些無一不暗示,憤怒的小鳥正在朝著一個“大型多人角色扮演遊戲”的方向前進。

也許有一天,小鳥們將具有越來越多樣的種類和越來越豐富的性格,因為每個小鳥的性格體現其各自操作終端的玩家的性格,甚至玩家們可以不用手指而是用眼神或者腦電波來操作遊戲。這並非妄想,而是一個完全遊戲化的時代的人們所必然遭遇的事情。反過來,遊戲本身所具有的機制(包括社交互動)也會影響人的行動,使人們按照遊戲規則在現實中生活、學習和工作,這就是最簡單的遊戲動力學。

就像地理位置遊戲公司SCVNGR的CEO賽思。普瑞巴什(Seth Priebatsch)所說,遊戲將推動人類技術性互動的下一個十年。他長久以來所致力的事情就是在現實世界中增加一個遊戲層。如果憤怒的小鳥的生命力果然強大到變成現實世界中的一個遊戲層的話,別說吃豆人、馬里奧兄弟,甚至連成功打造了一個完善而龐大的娛樂帝國的迪士尼,統統都變得不值得一提了。 (來源:東方企業家)  

台長: 西武
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